Entwicklerinterview zu Operation Flashpoint: Dragon Rising

Veröffentlichung: 23.10.2009

Wirf mit Tim Browne, Senior Game Designer des PlayStation 3-Shooters, einen Blick hinter die Kulissen von Operation Flashpoint: Dragon Rising.

Welches sind in Operation Flashpoint: Dragon Rising die tragenden Säulen der Handlung und des Gameplays?
Die Ausgangssituation des Spiels ist Chinas Invasion einer kleinen, aber heiß umkämpften Insel, die über große Ölvorkommen verfügt. Russland, zu dessen Staatsgebiet die Insel eigentlich gehört, bittet die USA um Hilfe, deren USMC-Schiff in der Krisenregion stationiert ist. Die Handlung knüpft an die Geschehnisse kurz nach der Invasion an. Das Gameplay setzt sich aus einem rasanten Kampfelement und einer gemächlicheren, taktisch-strategischen Komponente zusammen.

Inwiefern kommt Dragon Rising Neueinsteigern des Genres entgegen?
Im normalen Schwierigkeitsgrad können die Spieler auf umfangreiche Hilfe bauen. Gegnerische Standorte werden markiert, Verletzungen durch eine Anzeige signalisiert und es existiert sogar ein System, das dem Spieler den besten Weg zum nächsten Ziel verrät. Ein solcher Weg kann sich beispielsweise durch gute Deckungsmöglichkeiten auszeichnen. Wir wollten es den Spielern natürlich auch nicht zu einfach machen. Es ist uns jedoch vollkommen bewusst, dass ein realistischer Taktikshooter wie Operation Flashpoint: Dragon Rising insbesondere für jene eine nicht zu unterschätzende Herausforderung darstellt, die es aus anderen Games gewohnt sind, als Kugelfang herumzulaufen und sich auf wundersame Art und Weise zu erholen, sobald sie sich dem Kampfgetümmel für eine Minute entziehen.

Können Sie uns die Multiplayermodi etwas genauer erläutern?
"Infiltration" ist eine neue Variante teambasierten Gameplays. Wir haben uns mit voller Absicht dazu entschlossen, die USMC mit nur zehn Männern gegen die PLA antreten zu lassen, die ihre Ziele mit 22 Kämpfern verteidigt. Allerdings verfügen die USMC als Ausgleich über eine umfangreichere Ausrüstung und mehr Feuerkraft. Im Modus "Vernichtung" treten zwei gleichwertige Teams zum Duell gegeneinander an. Die Kartengebiete wurden mit ganz bestimmten Optionen ausgestattet, mit denen die Umgebung auf besondere Art und Weise genutzt werden kann. Außerdem werden die Teams mit vielen Waffen und Fahrzeugen ausgestattet, damit es im Kampf dann auch so richtig kracht.

Wie realistisch ist die Gestaltung des ballistischen Systems der Waffen gelungen?
Wir haben uns vor dem Beginn der eigentlichen Entwicklungsphase bereits monatelang mit der entsprechenden Recherche beschäftigt. Dabei haben wir unter anderem die Flugbahn von Kugeln verschiedener Kaliber und Typen analysiert und uns überlegt, wie wir die gewonnenen Erkenntnisse im Spiel umsetzen können.

Hat sich denn ein Mitglied Ihres Entwicklungsteams aus diesem Grunde einem kurzfristigen militärischen Training unterzogen?
Nein, wir haben kein spezielles Training absolviert, uns aber sehr wohl mit vielen Fachleuten wie ehemaligen und aktiven Soldaten unterhalten. Zusätzlich haben wir wertvolle Informationen vom USMC erhalten und sogar einen Übungstag mit mehr als 100 Marines am Luftwaffenstützpunkt Miramar mitgemacht.

Worauf ist es Ihnen bei der Entwicklung des Games besonders angekommen?
Unser wichtigstes Ziel war es, Authentizität zu gewährleisten. Es wäre auch kein Problem gewesen, einen typischen, massenkompatiblen Shooter zu entwickeln, aber das würde dem Grundgedanken des Operation Flashpoint-Franchises zuwiderlaufen. Wir haben uns total auf den Aspekt Wirklichkeitsnähe konzentriert und versucht, uns vorzustellen, wie es ist, direkt in richtige Kampfhandlungen involviert zu sein. Es war von Anfang an nicht gerade Hochglanzaction in Hollywood-Manier, die wir erreichen wollten - uns schwebte eher ein dokumentarischer Stil vor.

Sind Sie beim Streben nach Realismus an irgendwelche Grenzen gestoßen, die die Arbeit an Dragon Rising eingeschränkt haben?
Durch die Implementierung eines Head-up-Displays ist bereits automatisch einiges an Authentizität und Flair verloren gegangen. Wir hatten jedoch im Grunde genommen keine andere Wahl, da es sich ja nicht bei allen Spielern um erfahrene Kampfexperten handelt. Wir haben jedoch im Hardcore-Modus bewiesen, dass es auch anders geht, und ein Spiel ohne jegliche Anzeigen entwickelt, das kriegerischer Realität in nichts nachsteht.

Auf welche Komponente des Spiels sind Sie am meisten stolz?
Auf viel mehr als nur eine, um ehrlich zu sein. Auf die realistischen Waffen, den fantastischen Sound und nicht zu vergessen die einzigartigen Schwierigkeitsgrade. Ich denke nicht, dass es viele Games gibt, in denen der Schaden, den eine Figur nehmen kann, und die künstliche Intelligenz sowohl im normalen als auch im schwierigsten Modus identisch sind. Solche Eigenschaften machen unser Spiel zu etwas Einzigartigem, und darauf bin ich sehr stolz.

Können Sie uns von amüsanten Momenten berichten, die sich während des Testens der Missionen zugetragen haben?
Na klar! Ich erinnere mich beispielsweise an eine der letzten Missionen, in der ich der einzige Überlebende war und einen verwundeten Kameraden verteidigte. Ich musste unbedingt den vorrückenden Truppen Einhalt gebieten, um Zeit zu gewinnen und seine Wunden zu behandeln, damit er mich unterstützen konnte.

Zu meiner Linken hatte sich hinter einer kleinen Scheune bereits eine Gruppe von Gegnern versammelt. Ich wusste zwar genau, wo sie sich befanden, hatte allerdings nicht mehr ausreichend Munition zur Verfügung. Also nahm ich eine Granate zur Hand und zielte ein kleines bisschen hinter die Scheune. Tatsächlich flog dann die Granate eher gegen die Scheue als dahinter und rollte zurück zu meinen Füßen. Meine Reaktion: panisches Gelächter.

Ist es geplant, Download-Inhalte im PlayStation Network zu veröffentlichen?

Zurzeit denken wir über sehr viele Dinge nach. Im Moment können wir allerdings noch keine Einzelheiten bekannt geben. Das wird sich bereits in Kürze ändern.

Screenshots 
Website ©2009 Sony Computer Entertainment Europe